古墓丽影新作大改 古墓丽影 新作

《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》Boss战设计师Marcin Matuszczyk在近日同享了团队的战斗设计理念。开发团队将《艾尔登法环》作为核心参考范本,并以玛莲妮亚为例解释了何为诚实的Boss,攻击ACT、音效和特效都具备充足的前摇,玩家可以通过观察人物ACT进行预判翻滚战斗。
啥子是“诚实的Boss”
Matuszczyk用“诚实”这个词来一览团队对理想Boss战的理解。在他看来,壹个优秀Boss的核心守则是让玩家在失败时能够清晰地意识到自己的失误所在——是被贪刀惩罚了,还是翻滚时机没抓对,抑或是站位出了问题。而壹个“不诚实”的Boss则恰恰相反:玩家倒下之后一头雾水,不了解刚才那一下究竟是如何被击中的。
他以《艾尔登法环》中的玛莲妮亚为例进一步解释了这套要求。玛莲妮亚的每一次出手都有足够的动画前摇——无论是那套标志性的七连斩,还是那招要命的水鸟乱舞,在伤害判定生效之前,人物的身体ACT、武器轨迹与音效都会提前向出信号。玩家如果被击中,反思的不是“这招根本没法躲”,而是“我这次反应慢了”。这正是团队想要在新作中复现的品质。
相比之下,初代《古墓丽影》中的Boss战基本只是“血更厚、伤害更高的普通敌人”,缺乏独立的战斗机制与清晰的攻击预兆。Matuszczyk希望新作能彻底告别这种设计思路,让每一场Boss战都有属于自己的节拍与辨识度。
不靠UI,靠动画
在信息传递方法上,Matuszczyk的态度同样明确。团队不会依赖UI界面来提示战斗信息,而是完全依靠人物ACT、动画特效与场景音效来完成。这意味着玩家需要像在《艾尔登法环》中一样,通过观察敌人的肢体ACT与环境线索来判断下一招的方给与时机,而不是等着屏幕上的箭头或文字提示来告知自己该如何做。
这种设计思路并非简单地复制魂系游戏的难度,而是试图将《艾尔登法环》中那套成熟的ACT可读性体系融入《古墓丽影》的叙事驱动框架之中——让战斗变得更有层次感,同时不破坏系列一贯的探险氛围。
从核心模式起航
除了外部参照,Matuszczyk还透露了团队内部的Boss设计步骤:在设计每壹个Boss之前,团队会先确定这场战斗需要考验玩家的哪些操作和诀窍——是考验反应速度、走位判断、资源管理,还是几种能力的搭配。在此基础上,再围绕这个核心模式搭建对战的机制和Boss的视觉形象。这种“模式优先、外形跟进”的思路,同样是近年来FromSoftware在《艾尔登法环》等作品中反复验证过的设计方式论。
