CA曝出《中世纪 中世纪作品

《综合战争:中世纪3》创意总监莱夫·沃尔特近期官宣了一项重大设计变化,本作将彻底关掉人物技能树系统。沃尔特向出的理由等于直白:技能树在大规模战役中容易导致人物养成模板化,玩家摸索出最优加点路线后,后期几十个小时只剩重复。新作将回归《中世纪2》《罗马:综合战争》式的典范养成逻辑,更加有大世界沉浸体验的感觉。
主要的变化是人物发展系统。和《 综合战争:三国 》或《综合战争:阿提拉》不同,新《中世纪 3》中开发者暂时不打算运用常规技能树。据沃尔特说,这些系统随着时间推移变得很繁琐,玩家很快就找到了“最佳构建”,然后在每场战役中不断迭代。这其实是个等于准确的介绍——许多现代《综合战争》真的最初更像是有优化更新路线的 RPG,而不是壹个活生生的历史沙盒。
相反,Creative Assembly 希望回归《中世纪 II:综合战争》与第一代《罗马:综合战争》的哲学,在那里人物通过事件、特质、神器以及决策的后果被塑造。也就是说,不是玩家手动“组装构建”,而是经历本身逐渐塑造统治者或将军的个性。说实话,这听起来比起另一种线性更新且军队纪律+5%的玩法更接近中世纪编年史的精神。
王朝制度看起来尤其有趣。《中世纪3》想关注的不是个别人物,而是跨越几代的分娩过程。有条件的韦尔夫家族将能够成为壹个积极进取的军事精英,而霍亨斯陶芬则能够成为帝国的政治SLG家。
此外,祖先的一些特点会传向后代。如果一位伟大的指挥官在东部边境美化了他的家族,他的子孙将继承这部分“历史重量”。
事实上,Creative Assembly 正试图将宏观攻略和王朝模拟元素结合起来——几乎有《十字军之王 III》的精神,但又没有完全进入复杂的ARPG系统。
这或许是最奇怪的一点:工作室显然想让世界更自然、更灵活地响应玩家的行动,而不是把游戏变成壹个过载的历史模拟器,面给狭窄的玩家群体。
另外,沃尔特还提到了模组制作者的影响。《中世纪 3》的灵感来源包括标志性的《欧陆风云 2》、《不锈钢》与《中世纪王国 1212》——这些项目多年来一直被粉丝视为“正确的综合战争”。这是壹个重要的信号:在系列全新历史部分引发褒贬不一的反应后,Creative Assembly 似乎终于最初更认真地倾听自己的社区声音。
到目前为止,《中世纪3》仍是壹个遥远的前景,但主要问题已经显现:工作室试图摆脱“表格与数字”的感觉,让系列回归到一部活生生的历史剧氛围中,不仅军队重要,还体现了王朝记忆、统治者的错误以及跨代决策的后果。
